Registrado: May 24, 2005 Mensajes: 213 Ubicación: Uruguay
Publicado: 21 Jun, 2005 5:53 PMAsunto: NUEVO MOD...HOMM:BATTLECRY
Ahora les voy a presentar una idea que se nos vino a unos amigos y a mi. De tomar el HOMM III y editarlo para que sea mas tipo el HOMM II pero sin perder muchas cosas que el HOMM III aporto. La idea de este Mod que es desde el HOMM III la saga se movio demasiado rapido (en nuestra opinion) y adopto muchos cambios excesivos y abundantes, en vez de cambiar de a poco y de forma mas segura. Con unos amigos, nos plateamos crear un mod de HOMM III para resolver esto.
Actualmente estamos con otros projectos (creando otros juegos) y tambien tenemos las responsabilidades de la vida (universidad, trabajo, etc) lo que podria causar que el mod, no avance tan rapido (por eso pedimos paciencia), pero al ser fanaticos a muerte de HOMM es seguro que lo haremos (y es posible que dejemos los otros proyectos atras, aunque no es la idea, dado que estamos MUCHO mas avanzados en estos otros).
Una de las cosas a tener en cuenta es que no pensamos editar mucho a las unidades, es mas, mientras menos las editemos mejor, dado que al editar se pierde un poco la calidad de la imagen y la animacion. Por ende, esperen cambios que no sean tan similares al HOMM II pero que aun encajen bien en cada ciudad. Con respecto a los stats, nos hemos planteado los stas de HOMM II y no de HOMM III, puede que esto cambie en el futuro pero aun no hemos empezado a editar nada, asi que no se sorprendan si algunas criaturas tienen menos poder o puntos de vida que en el HOMM III ya que los stats estan basados en como eran estas criaturas en el HOMM II. Nos estamos basando en HOMM II por el momento, dado que al editar el HOMM III sus stats no nos serviran de mucho (ponerle la fuerza de un angel a un paladin seria demasiado) cuando probemos el juego veremos si queda balanceado o no (y si las criaturas quedan muy debiles o demasiado fuertes iremos cambiando hasta balacear todo).
Otro cambio que quizas no sea muy favorable para ustedes (pero es necesario para evitar editar de mas) es el de volver a tener 6 unidades por castillo. Se que a muchos les gusta tener 7 pero tengan en cuenta que dado que tenemos que reorganizar varias criaturas y sacar otras, no nos da la cantidad para colocar 7 en cada ciudad (sin editar o crear nuevas, claro esta) por ende decidimos quedarnos con 6 en cada ciudad (es un pequeño precio que pagar, ademas es solo 1 criatura menos por ciudad, no es mucho!). A continuacion voy a mostrarles como tenemos pensado hacer a las ciudades, tengan es cuenta que esto va a ser MUY largo !! Tambien les explicare algunas cosas de cada ciudad (y como tenemos pensado recuperar unidades perdidas editando nuevas). Tambien notaran que cambie algunos nombres de las unidades y heores, porque me gustan mas estos !
Esto es medio obvio pero mas vale aclararlo ahora !
HP=vida, AT=ataque, DF=defensa, SP=velocidad,Dam=daño,Fly=si vuela,Shots=cuantos misiles tiene,Cost=precio
Voy a escribir algunas cosas en ingles (basico) porque son mas cortas (Shots=Disparos, None=Ninguna, etc)
Nivel6- CRUSADER - HP=50, AT=11, DF=12, SP=5, Dam=10-20, Fly=No, Shots=No, Cost=600gold
Ability=2 attacks per turn
Upgrade= PALADIN - HP=65, DF=11, SP=12, SP=6, Dam=10-20, Fly=No, Shots=No, Cost=1000gold
Ability= 2 attacks per turn, immune to "curse", double damage vs undead
Comentarios: AL FIN! y pensar que es solo la primera ciudad ! Bueno, a sacar dudas, como veran se trato de mantener todo, lo mas posible al HOMM II. Los cambios mas notorios son que el cavalry se movio 1 nivel mas abajo, se saco el espadachin y se agrago el monk. Todo esto se justifica de la siguiente forma. El HOMM III junto al espadachin y al crusader, de modo que la unica forma de "separarlos" es editando (lo cual seria tedioso, y retrasaria el proyecto) por ende decidimos usar una de las criaturas nuevas "el monk" como suplente. Para no hacerlo una criatura inutil como en el HOMM III, decidimos darle una abilidad (muy interesante y que encaja con su personaje) y subirlo a penultimo nivel (esa abilidad mejoro al personaje, por ende sebe estar en ese nivel para equilibrar el juego). Los nombres de paladin y crusader fueron cambiados de lugar por lo siguiente,pensamos editar al espadachin un poco, agregando cota de malla en los brazos, para que lusca como un crusader real (se caracterisa por su uniforme casi completo de cota de malla y su tunica con la cruz en el medio del pecho), dejando a la unidad con armadura como paladin. Y editaremos el peasant un poco dado que tiene aspeco de vagabundo (le arreglaremos la ropa, y agregaremos barba). Creemos que es un buen cambio para el Castillo.
Cometarios: NO AGUANTO MAS Y RECIEN VOY POR LA SEGUNDAAAA!! Bien no hay mucho que decir, se cambio el druid x el "ENT" (tolkien es mi idolo, y lo digo con orgullo! ) y se cambiaron un poco las abilidades del phoenix (dandole fireshield, una criatura cubierta en llamas tendria que tenerlo) aunque puede que vuelvan a lo normal si esto afecta el balance.
Y AHORA MI FAVORITO!!! LES PRESENTO A LA TORRE !!!
TORRE:
Heroe- ALQUEMIST- AT=1, DF=1, Spell Power=2, Knowledge=2
WIZARD- AT=0, DF=0, Spell Power=2, Knowledge=3
Comentarios: ESTO ES INHUMANO , PERO BUE...FALTAN 3! Con respecto a esta no hay casi nada que decir, es casi exacta a la del HOMM II, excepto por que en vez del boar ahora tenemos gremlins (sin ataque de rango) y de hecho creo que quedan MUCHO mejor! Muy contento de como quedo esta ciudad! Y por si Khabal se pregunta: Si la idea de "colossus" la saque de un post tuyo, ese nombre me encanto !
Nivel1- SKELETON - HP=4, AT=4, DF=3, SP=4, Dam=2-3, Fly=No, Shots=No, Cost=75gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow
Nivel2- ZOMBIE - HP=15, AT=5, DF=2, SP=2, Dam=2-3, Fly=No, Shots=No, Cost=150gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow
Upgrade=ZOMBIE WARRIOR - HP=20, AT=5, DF=2, SP=4, Dam=2-3, Fly=No, Shots=No, Cost=200gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow, 20% chance of inflicting disease
Nivel3- BLACK KNIGHT - HP=25, AT=6, DF= 6, SP=4, Dam=3-4, Fly=No, Shots=No, Cost=250gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow , 20% chance to curse target
Upgrade= DREAD KNIGHT -HP=30, AT=6, DF=6, SP=5, Dam=3-4, Fly=No, Shots=No, Cost=300gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow , 30% chance to curse target
Nivel4- VAMPIRE - HP=30, AT=8, DF=6, SP=4, Dam=5-7, Fly=Yes, Shots=No, Cost=500gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow , no retaliation
Upgrade= VAMPIRE LORD - HP=40, AT=8, DF=6, SP=5, Dam=5-7, Fly=Yes, Shots=No, Cost=650gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow , no retaliation, drain life
Nivel5- LICH - HP=25, AT=7, DF=12, SP=5, Dam=8-10, Fly=No, Shots=12, Cost=750gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow, range attack affects adjacent axes
Upgrade= ANCESTRAL LICH - HP=40, AT=7, DF=13, SP=6, Dam=8-10, Fly=No, Shots=24, Cost=900gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow, range attack affects adjacent axes
Nivel6- BONE DRAGON - HP=150, AT=11, DF=9, SP=4, Dam=24-45, Fly=Yes, Shots=No, Cost=1500gold
Ability=immune to poison, bless and sorrow , enemy morale -1
Comentarios: Bueno, teniendo en cuenta que la necro fue la menos afectada en el salto HOMM II a HOMM III, tambien fue la menos afectada or nuestros cambios. La unica cosa notoria es que el Black Knight remplaza a la Mummy, nada mas que decir.
Comentarios: Bueno esta cuidad nos planteo un GRAN PROBLEMA!...el troll no esta en HOMM III por ende tenemos pensado editar el cyclops (piel verde, 2 ojos) pero el problema es que nos quedariamos sin cyclops para esta ciudad (lo cual nos disgusta dado que preferimos al cyclops antes que al behemoth), por ende seguimos discutiendo si dejar al cyclops como unidad de rango, o poner al troll, o sacar al behemoth y editar un cyclops sin roca (lo cual seria tedioso, pero como lo queremos de vuelta es una opcion).
LA ULTIMAAA...NO LO PUEDO CREER...CREO QUE VOY A LLORAR DE ALEGRIA !!!
Nivel5- HYDRA - HP=75, AT=8, DF=9, SP=2, Dam=6-12, Fly=No, Shots=No, Cost=800gold
Ability=Attacks all enemy stacks within one hex
Nivel6- GREEN DRAGON - HP=200, AT=12, DF=12, SP=4, Dam=25-50, Fly=Yes, Shots=No, Cost=3000gold-1sulfur
Ability=2 hex attack, immune to spells
Upgrade= RED DRAGON - HP=250, AT=13, DF=13, SP=5, Dam=25-50, Fly=Yes, Shots=No, Cost=3500gold-1sulfur
Ability=2 hex attack, immune to spells
Upgrade= BLACK DRAGON - HP=300, AT=14, DF=14, SP=6, Dam=25-50, Fly=Yes, Shots=No, Cost=4000gold-2sulfur
Ability=2 hex attack, immune to spells
Comentarios: Bueno, no hay mucho que decir. Para empezar, no agregamos al centaur porque no se veia muy "malo" y ademas ya no es una unidad de rango. Para arreglar este problemita decidimos poner harpies y darles todas sus abilidades, de esta forma aunque no sea una unidad de rango, se comporta como tal (exceptuando que no carga municiones, pero eso no afecta mucho). La otra cosa que se puede comentar es que agregamos al wyvern en vez de al griffin y es por la misma razon que la harpy, el griffin no se ve lo suficientemente malo. Otra razon por la cual el wyvern queda mejor es porque tiene un apecto similar al de la hydra (en cuanto a la piel), y por ende encaja mucho mejor. Eso es todo con respecto a esta ciudad, de la cual tambien estoy muy contento con los cambios que sufrio.
Por ultimo, pero no menos importante, las unidades neutrales. Estas estan divididas en 3 secciones. Summonable, Surface y Underground.
SUMMONABLE: criaturas accesibles por medio de spells.
Air, Fire, Earth and Water Elementals (podriamos agregar al Angel/Archangel, para ciudades "buenas", y Devil/Archdevil, para ciudades "malas", pero estamos evaluando eso)
SURFACE: criaturas que viven en la superficie.
Basilisk, Centaur, Gnoll, Griffon, Lizardman, Valkyrie (Pegasus), Ghosts (Wight).
UNDERGROUND: criaturas que viven en las cuevas y profundidades de la tierra.
Troglodyte, Beholder, Medusa, Naga, Ghosts (Wights)
Comentarios: Esta idea se nos ocurrio para darle mas vida a cada parte del juego, creemos que es mejor si algunas criaturas aparecen en ciertos lugares y en otros no, dando asi la idea de que entras en sus dominios y no que estan repartidas por todos lados. Con respecto a la valkyrie es basicamente el pegasus (puede que la editemos o no) y el ghost sera basicamente el wight (lo mas probable que este si sea editado para darle un aspecto mas fantasmal).
Bueno, eso es todo, espero que les guste la idea. Ahora me voy a tomar un MUY, pero MUY merecido descanso !, nos vemos
Salu2 _________________ En la oscuridad son casi invisibles, hasta que exhalan.
Ultima edición por rasdel el 22 Jun, 2005 3:30 AM, editado 1 vez
Registrado: Jun 13, 2004 Mensajes: 853 Ubicación: En el cuarto oscuro de la fuerza xD
Publicado: 21 Jun, 2005 6:16 PMAsunto:
Menudo trabajo q os vais a pegar! increible.
Estaría chulo un mod asi q convierta el juego en un H2 con las cosas buenas del H3, pero creo q mantener las estadísticas de las criaturas del H2 sería un error, poque el juego esta tremendamente descompensado...
Todos sabemos q en el Heroes 2 los mejores eran los Wizards y los Warlocks, simplemente porque sus criaturas eran las mas burras. Habría q meterle mucha mano a las estadísticas de cada bicho, o como poco aumentar el crecimiento de las criaturas más debiles.
Salu2!! _________________ ¡Ya queda menos para que os pueda apalizar a todos en tres dimensiones!
Registrado: May 24, 2005 Mensajes: 213 Ubicación: Uruguay
Publicado: 21 Jun, 2005 8:01 PMAsunto:
UFFFF....que susto me han pegado!...Habia posteado esto en "La Saga" (se ve que pertenece a esta seccion, perdon por mi distraccion), y cunado entro no estaba!...pense que se habia borrado!...ufff despues de todo lo que tarde!...
Bueno...con respecto a los stats...si totalmente de acuerdo, los del HOMM II quizas no sean los mejores para usar. Pero como trate de aclarar, la idea es usarlos para tener algo de base, y de ahi, se iran adaptando y cambiando para balancear el mod. No tenemos pensado usar esos stats, pero es para tener una idea, y no empezar de cero. _________________ En la oscuridad son casi invisibles, hasta que exhalan.
Registrado: Jun 09, 2004 Mensajes: 1201 Ubicación: Tarifa (Cádiz)
Publicado: 21 Jun, 2005 8:33 PMAsunto:
Jejeje, la culpa del susto la tengo yo, Rasdel. Lo q pasa es q t estoy contestando (q es dond pongo q lo he movido) y stoy tardando mucho xq lo hagao a ratos .
¡Saludos! _________________ www.rae.es / ¡Más de mil mensajes!
Registrado: Jun 09, 2004 Mensajes: 1201 Ubicación: Tarifa (Cádiz)
Publicado: 21 Jun, 2005 8:56 PMAsunto: Re: NUEVO MOD...HOMM:BATTLECRY
Bufff, hay tanto q decir que no sé ni x dónde empezar, bueno sí, lo primero es q he movido el hilo a la Pirámide, q fue donde t sugerí q lo abrieras, xo no importa, un despiste lo tiene cualquiera .
rasdel escribió:
Ahora les voy a presentar una idea que se nos vino a unos amigos y a mi. De tomar el HOMM III y editarlo para que sea mas tipo el HOMM II pero sin perder muchas cosas que el HOMM III aporto.
Hasta aquí perfecto, luego ya la cosa se enrevesa un pokillo más, xo ya lo comentaré más adelante en el mensaje.
Cita:
La idea de este Mod que es desde el HOMM III la saga se movio demasiado rapido (en nuestra opinion) y adopto muchos cambios excesivos y abundantes, en vez de cambiar de a poco y de forma mas segura. Con unos amigos, nos plateamos crear un mod de HOMM III para resolver esto.
Perfecto .
Cita:
Actualmente estamos con otros projectos [...] lo que podria causar que el mod, no avance tan rapido (por eso pedimos paciencia)
Es vuestro proyecto, vosotros marcáis el tiempo, aunq os convendría esperar al H5, no fuera a ser que se os kedase obsoleto y os pegaráis la panzá d currar para nada.
Cita:
Una de las cosas a tener en cuenta es que no pensamos editar mucho a las unidades, es mas, mientras menos las editemos mejor, dado que al editar se pierde un poco la calidad de la imagen y la animacion.
Como ya he mencionado, el proyecto es vuestro, y lo haréis a vuestra manera. En general estoy d acuerdo, xo tb opino que xa ciertas criaturas merecería la pena hacerlas d 0, para que el MOD tnga su propia identidad y quede BIEN. Es cuestión de buscaros a un par d personas que se maneje medio bien en el 3D estudio y en la animación y meterle luego el fondo del Bastión, pero claro, eso ya es curro.
Cita:
Por ende, esperen cambios que no sean tan similares al HOMM II pero que aun encajen bien en cada ciudad.[...] (ponerle la fuerza de un angel a un paladin seria demasiado) cuando probemos el juego veremos si queda balanceado o no (y si las criaturas quedan muy debiles o demasiado fuertes iremos cambiando hasta balacear todo).
Hmmm, no lo encuentro aconsejable, el Heroes3 es el Heroes3, no puedes simplemente sustituir las cosas. Pero todo esto ya es cuestión d hacer pruebas y más pruebas. Por ejemplo, en el caso concreto de los HP y tal, se podría dar unos HP bajos al Castillo, que es como debería ser, pero aumentar su crecimiento y defensa (algo q sería lógico) para que compensase y la ciudad fuese competente (además de una mina xa los Nigromantes, que es tb como debería d ser).
Cita:
Otro cambio que quizas no sea muy favorable para ustedes (pero es necesario para evitar editar de mas) es el de volver a tener 6 unidades por castillo. [...] Tambien notaran que cambie algunos nombres de las unidades y heores, porque me gustan mas estos !
Aquí ya la cosa se empieza a complicar. En principio haced lo q vosotros veáis puesto que sois vtros quienes os vais a dar el curro, pero yo creo q convendría reenfocar un poco el proyecto. Yo el MOD lo vería bien si fuera una adaptación del 2 al 3, sin trastocar demasiado el juego, incluyendo las campañas y demás, por lo tanto algunas cosas deberían de permanecer a mi juicio, como por ejemplo los Grifos en el castillo humano, quizá con algo más de nivel. En definitiva, si lo q queréis es tocar cuanto menos mejor, lo más lógico dejar las 7 unidades x ciudad y las ciudades nuevas que se incorporaron en el H3. Tened en cuenta tb, q los cambios que hagáis en las criaturas, también lo tendríais que hacer en las vistas interiores de la ciudad, lo cual os complicaría mucho más el trabajo.
Quizás una habilidad que le diese alguna bonificació contra las unidades montadas le pegaría.
Comentarios:
En primer lugar la lista de lo que yo haría:
1 - Ballestero / Tirador (5 de HP, más o menos)
2 - Piquero / Alabardero (aquí sus 10 o 15 de HP estarían justificados)
3 - Espadachín / Maestro Espadachín (ataca sólo una vez)
4 - Monje (podría lanzar Curación) / Fanático (lo mismo xo más potente)
5 - Caballero / Campeón
6 - Grifo / Grifo Real (en el H3, todas las ciudades tienen alguna unidad voladora y rápida)
7 - Paladín (algo lentos a causa de su armadura) / Cruzado (estos ya serían más ligeros pero no demasiado)
Como ya he dicho, lo que pretendo es una adaptación sin que rompa demasiado a la misma base del MOD, q es el H3. Ahora el Castillo sólo tiene una unidad voladora, en vez de 2, lo cual encajaría con su necesidad y tendencia a aprender Balística (como los Bárbaros). Los Monjes ayudarían a restañar las heridas sufridas por las Torres o los Arqueros enemigos (tb curarían de los hechizos). Los Paladines y Cruzados atacan ambos dos veces y como están bendecidos harían siempre el máximo daño. La unidad más rápida de esta ciudad debería ser el Grifo, con unos 9 o 10 de velocidad. Evidentemente, el Paladín / Cruzado, para que quedase bien del todo tendría que estar hecho desde 0 (junto con su Morada) y que aparentase ser algo más alto que el resto de tropas humanas. En cuanto a los Grifos, también deberían aparentar ser algo más grandes xa q diese una impresión q justificara su alto nivel, en este caso sería más fácil, ya que sólo implicaría un cambio de escala.
En cuanto a la muralla, yo la dejaría tal cual como es en el H3. Los Fénix pegan más en el Conflujo junto con las Hadas. Esa ciudad con unos buenos ajustes podría ser incluso jugable.
La Torre, pues no sé, si sois capaces d editar las imágenes de las ciudades y tal xa añadir las nuevas moradas, pues adelante. En cuanto a lo de Coloso y Titán, yo los pondría en este Orden por tradición de que sea el Titán el que dispare.
En lo q se refiere a la necrópolis, estaría bien subir al Vampiro de nivel, pero manteniéndole sus HP y aumentando un poco el costo de la Mansión, por el resto mejor q se quede tal cual.
Con respecto al Bastión, te adjunto la lista que puse en otro hilo, que creo q es la que pega más sin perder a ningún clásico:
1 - Trasgos/Jinetes de Lobos (Goblins, orcos pekeños - débiles pero rápidos y numerosos, algo difíciles de mejorar, quizás con un prerrequisito de construcción en concepto de los Corrales de Lobos).
2 - Orcos (sólo un disparo pero potente a distancia normal)
3 - Magos Ogro (esta unidad d toda la vida ha sido lenta como sus muertos, y está bien q así sea xq suelen ser lo suficientemente tochas como para compensar su lentitud, dentro d su nivel, claro está. Ahora bien, una vez compensado q no nos hagan la pirula haciéndolos tó difíciles d construir, en otras palabras, como en el H3 está bien, pero más fáciles de construir, dado su nivel, q sería uno más bajo, junto con sus STATs)
4 - Troll (tiene q volver, eran la caña x su regeneración, eso sí con la habilidad d disparar a los muros y que no cuesten una barbaridad, valga la redundancia. Deberían tener unos HP sólidos como para que la regeneración tuviese algo de sentido, en términos d H3, estarían muy bien los q tenían los Ogros, incluso sería más lógico puesto q los Trolls son más grandes y más duros, mientras que los otros no dejan de ser d carne y hueso.)
5 - Rocs / Aves de trueno (alguna unidad voladora y rápida deben de tener, lo suficientemente rápida en su mejora como para dar alguna oportunidad de llevar la iniciativa una vez eliminada la unidad d máximo nivel rival, eliminada o q haya esperado)
6 - Cíclopes (como los del H1-H2, quizás con un poco d más HP)
7 - Behemoths
Sólo habría que currarse el Troll desde 0 (junto a su Morada, o bien se le puede dar la del Cíclope y usar el render que han hecho los del WoG para la ciudad esa del desierto, en la que hay una pirámide), y quizás un poco el cíclope, dependiendo de la habilidad de vuestro modelizador.
Por último, la Mazmorra, como vengo diciendo, lo mejor es no tocar demasiadas cosas. Tal como está en el juego original está bien.
En cuanto al resto d ciudades, deberían permanecer tal cual, quizás con algún ajuste ya propuesto en el MOD de equilibrio de Elune.
¡Saludos! _________________ www.rae.es / ¡Más de mil mensajes!
Registrado: Apr 14, 2005 Mensajes: 143 Ubicación: Madrid
Publicado: 22 Jun, 2005 12:15 AMAsunto:
Solo queria comentar dos cosas. La primera es "Ole tus coj...es", te has embarcado en un proyecto muuuuuu bestia, por lo menos a mi me lo parece, asi que animo y "calma y tranquilidad".
La segunda es COMO SE TE OCURRE DEJAR SIN TIRADORES AL BRUJOOOOOOOOO , es un autentico descaro (je je je, se me esta pegando). No en serio, se que es vuestro proyecto y tal pero ¿un castillo sin tiradores?. De verdad que no lo veo.
No se yo como kedaría q los campesino volasen cual arcángel por las tierras de Erathia... pero desde luego sería gracioso :D
Rasdel escribió:
Nivel4- CAVARLY...
Nivel5- MONK...
Un monje superior a un veterano caballero embutido en su armadura pesada y a lomos de su potente y noble rocín?? Lalala yo no digo nada... xD por mucho q rece un monje, como diría un refrán español: "¡Tu fiate de la Virgen y no corras!"
Rasdel escribió:
pensamos editar al espadachin un poco, agregando cota de malla en los brazos, para que lusca como un crusader real (se caracterisa por su uniforme casi completo de cota de malla y su tunica con la cruz en el medio del pecho), dejando a la unidad con armadura como paladin.
Si no quereis que el cruzado tenga más aspecto de nivel 4 q de nivel 7, os aconsejo q lo embutais por completo en una armadura pesada y le pongais un sable a 2 manos, además de la famosa capa (un paladín sin capa no es nadie!!). Se q es mucho trabajo, pero os va a quedar cojonudo
Rasdel escribió:
Nivel3- BLACK KNIGHT ...
Un caballero del terror, q es nada menos q un valeroso caballero muerto y reanimado posteriormente, no pega nada en este nivel, mas q nada porque un bicho semejante al estar muerto y blindado de tal forma tendría un HP tan brutal como en el H3. Por eso creo yo q aki pega muy bien un Ghost y su posterior mejora a Spectre, Wraith, Banshee, o como os guste llamarlos.
Rasdel escribió:
...tenemos pensado editar el cyclops (piel verde, 2 ojos) pero el problema es que nos quedariamos sin cyclops para esta ciudad...
¡¡No puede ser!! haced lo q sea, kitad a los bejemones si hace falta, pero kitar a los cíclopes del bastión es como kitarle a la necrópolis sus vampiros
Bueno, las estadísticas como dijiste q solo eran la base pues no digo nada jeje, solo espero q os salga lo mejor posible
Salu2! _________________ ¡Ya queda menos para que os pueda apalizar a todos en tres dimensiones!
Registrado: Jun 12, 2004 Mensajes: 267 Ubicación: Madrid
Publicado: 22 Jun, 2005 2:38 AMAsunto:
No me deja descargarlo, me dice que es de la versión 28. _________________ Si en Vida no consigues tu libertad y mil cadenas te aprietan contra la Tierra, lucha por una muerte honorable para poder disfrutar de una eternidad libre!.
Registrado: May 24, 2005 Mensajes: 213 Ubicación: Uruguay
Publicado: 22 Jun, 2005 3:29 AMAsunto:
Respondiendo a Lepas:
Pero entonces lo que tu dices es mantener mas el HOMM III que otra cosa. La razon por la cual el griffin no esta en el castillo es porque no lo estaba en el HOMM II. Y con respecto a tener 6 unidades y no 7, se que eso puede asustar pero tengan en cuenta que el HOMM II no tenia 7 y fue un juego excelente, el HOMM III agrego DEMASIADO , reordeno TODO e hizo facciones nuevas que no estaban tan bien definidas como en HOMM II. La cantidad de unidades y facciones no hace un buen juego...
Respondiendo a Rince:
Con respecto a no poner tiradores al brujo...tengan en cuenta que una harpia con las abilidades esas, cumple las mismas funciones que un tirador (ataca de lejos y no la pueden atacar a menos que esten cerca), ademas en el HOMM II solo habia 1 tirador con el warlock y este en HOMM III no es de rango (claro que hablo del centaur).
Respondiendo a Adicto:
para empezar...ME EQUIVOQUE CON EL PEASANT ... jajajajaja ...como me he reido...seria una idea mas que graciosa! Con respecto al cavarly siendo de menos nivel que el monje, entiendo tu punto pero un monje con resurrection en un nivel mas bajo seria como se dice a menudo en el foro...."UNA UNIDAD DESCARO"...el tener una abilidad como resurrection hace que esta unidad mejore MUCHO! Tambien entiendo tu punto con el paladin, me encantaria verlo con una armadura mucho mejor y una espada enorme, pero no queremos editar mucho (explicare mas abajo las razones del porque). Tambien entiendo tu preocupacion por el Black Knight y es obvia tu respuesta, pero ten en cuenta que la necro no fue cambiada casi en nada y la unica unidad que falta es la momia, entonces usamos a el black knight como remplazo a la momia. Tambien entiendo tu punto con el cyclope, es posible que el troll no exista y dejemos al cyclope tal y como esta...aun no hemos evaluado bien ese tema (a todos nos encanta el cyclope mas que al troll)
Respondiendo a Nachs:
Amigo...la verdad...no se de que hablas creo que te has equivocado, este MOD no ha salido todavia...
Respondiendo a TODOS:
Bueno, entiendo sus espectativas y ideas, pero he aqui porque no nos vamos a molestar tanto en editar unidades y todo eso. La idea de este MOD aparte de ser un capricho de fanaticos de HOMM II, es para aprender como hacer un juego de estrategia por turnos. Mi equipo y yo ya hemos hecho algunos juegos (puzzle, accion y plataforma) para aprender y ganar experiencia. Ahora nos queremos adentrar mas en el ambiente de juegos 3D y juegos de estrategia por turno (nuestro genero favorito). Esto es porque nuestra meta es hacer un juego de estrategia por turnos de fantasia medieval (si ya se "una copia de HOMM" estaran pensando muchos). La idea es hacer un juego con el conepto de HOMM pero diferente...claro que algunas cosas seran similares, dado que al ser de fantasia medieval y estrategia por turnos sin duda alguna a muchos les hara recordar al HOMM, pero intentaremos darle un poco mas de versatilidad y agregar desiciones que afecten MUCHO en cuanto a las batallas y estrategias de combate. El problema es que para hacer un juego asi se requiere experiencia en el campo, entonces queremos primero hacer un MOD de HOMM para adquirir experiencia y conocimientos para poder mejorar nuestro futuro juego. Entiendan si no, nos preocupamos mucho en hacer este MOD perfecto (remodelar TODAS las unidades, agregar MUCHAS cosas del punto de vista estetico, etc). Bueno, espero que apesar de sus muchas ideas, este mod siga siendo atractivo y llame la atencion, espero tambien poder hacerlo bien, dado que en esto depende si podremos hacer nuestro juego
Salu2 _________________ En la oscuridad son casi invisibles, hasta que exhalan.
Registrado: Jun 13, 2004 Mensajes: 853 Ubicación: En el cuarto oscuro de la fuerza xD
Publicado: 22 Jun, 2005 5:04 AMAsunto:
Ah q el mod es como una especie de ensayo para hacer mas adelante un juego de vuestra propia cosecha?? Haberlo dicho antes!
Entonces me parece bien el mod q estais haciendo teniendo en cuenta q es solo algo para practicar, de todas formas aki teneis a uno q se lo va a instalar cuando lo saqueis aún q solo sea para recordar viejos tiempos jeje.
Salu2! _________________ ¡Ya queda menos para que os pueda apalizar a todos en tres dimensiones!
Registrado: Aug 04, 2004 Mensajes: 186 Ubicación: El corazón de mi Isis
Publicado: 22 Jun, 2005 10:39 AMAsunto:
Poco mas puedo decir pues tanto la idea como los comentarios que ha escrito la gente dicen todo lo que pienso, así que solo os deseo ánimo y suerte en vuestro viaje
P.D.: ¡Ey! Ya puse mi granito de arena en el proyecto Me alegro de que te gustara lo del Colossus Gracias
Registrado: Jun 12, 2004 Mensajes: 267 Ubicación: Madrid
Publicado: 22 Jun, 2005 2:01 PMAsunto:
jajajaja rasdel na, me equivoque de mensaje del foro, se me fué el panchito xDDDD _________________ Si en Vida no consigues tu libertad y mil cadenas te aprietan contra la Tierra, lucha por una muerte honorable para poder disfrutar de una eternidad libre!.
Registrado: May 24, 2005 Mensajes: 213 Ubicación: Uruguay
Publicado: 23 Jun, 2005 2:58 PMAsunto:
Desaparecen...Al no tener Angeles el infierno esta de mas...y con respecto a la fortaleza la mayor cantidad de sus unidades se vuelven neutrales (para dar mas variedad al mundo de HOMM como se dice arriba) por ende la faccion tambien desaparece. Tambien tengan en cuenta que no vamos a hacer todo lo que nos gustaria, estamos cambiando para volver a lo basico (en lo posible) como era el HOMM II. Si quisieramos hacer facciones o darle un toque mas "nuestro" seria como dije totalmente diferente. Es que estamos gusrdando todas las ideas REALMENTE BUENAS, para nuestro propio juego de estrategia x turnos. No queremos gastar todas las ideas en un MOD. Si tienen ideas de como cambiar esto (sin hacernos editar MUCHO ) y puede que las hagamos. Dado que esto es mas que nada un capricho y una prueba para aprender...aunque no pensamos estar mucho tiempo metiendo mano...todavia no empezamos...estamos terminando un proyecto anterior...y de apoco vamos viendo como rogresaria este. Si quieren dar sus ideas, ponganlas, cualquier opinion es bienvenida.
Salu2 _________________ En la oscuridad son casi invisibles, hasta que exhalan.
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