Registrado: Nov 28, 2004 Mensajes: 359 Ubicación: Cádiz
Publicado: 06 May, 2005 5:51 PMAsunto:
Tranquilizate Elune, solo acabas de tener el típico contacto con Lepastur!!! Los demás ya sabemos lo que es eso
También comenté sobre esto..en fin ya recordarán. Un saludo y a seguir trabajando Elune, pero con ayuda, mejor _________________ El valiente lo es hasta que el cobarde quiera.
Registrado: Jun 09, 2004 Mensajes: 1201 Ubicación: Tarifa (Cádiz)
Publicado: 06 May, 2005 6:00 PMAsunto:
Menos caldear el ambiente, Krator, y más arreglarme el MicroMachines 2 . Sólo es una discusión normal, cada uno defiende su postura lo mejor q puede y punto, no hay q darle + importancia q la q se merece. Ella es la q lo lleva y es la q toma las decisiones. _________________ www.rae.es / ¡Más de mil mensajes!
Lo que tu quieres es imposible. Quieres que el conflujo siga siendo el castillo más poderoso en las campañas pero quieres que esté equilibrado con el resto en multijugador. Hay que prescindir de una de las dos cosas y puestos a elegir yo prefiero el multijugador, que la idea del mod es esa, no es un mod para equilibrar las campañas (que por cierto me parecen aburridísimas).
P.D. Ains como me gustaría que todo el mundo opinara en este hilo aunque fueran chorradas sin sentido. Al menos a veces dan inspiración a ideas más razonables y la mar de guapas... Hay varios problemas para hacer un mod de equilibrio:
El primero es que este juego tiene demasiados factores aleatorios...
El segundo es que pareceis tan acostumbrados a los desequilibrios que tomais como algo natural que tengan que haber castillos mejores que otros!
El tercero es que muchos interpretan equilibrar como quitar todas las carencias y puntos debiles de los castillos y eso no es! Si un ejército es malo en un aspecto, se puede potenciar más aun el aspecto en que es bueno, de tal modo que el conjunto gane (aun manteniendo las carencias). Un ejemplo tipico es el del tema de los ciclopes y los lobos... Yo no creo que sea positivo eliminar los puntos debiles de estas dos criaturas (su baja resistencia y su coste de construir el edificio, respectivamente). Porque la identidad de un castillo y una criatura no está solo en sus ventajas sino en sus defectos.
Siempre hay muchas formas de resolver los problemas y no me hace gracia lo de quitar puntos débiles a los bichos sino es por una razón muy convincente. Por ejemplo, que un diablo que se teletransporta sea más rapido que un angel que vuela, parece muy coherente. Sin embargo convertir una unidad del juego que se basa en pegar fuerte y aguantar poco, en una unidad estandar que pega bien y aguanta bien, es forzar las cosas solo por querer mejor la unidad concreta. No hace falta mejorar la unidad más debil de un ejercito para que el ejercito mejore... Se puede mejorar justo la más fuerte y el ejército mejorará igual. Alguien por ahí apunto lo de empeorar minotauros y mejorar manticoras. No son esos los tipos de cambio que quiero hacer. Ese cambio no afecta al conjunto, solo empeoramos una cosa y mejoramos la otra por la razón de que 6 minotauros son mejores que 4 manticoras. Se supone que las de 6º han de ser mejores que las 5º... pero eso no significa que no pueda haber excepciones! Justo esas excepciones diferencian los castillos, sino todos serían iguales.
El resumen es que me gusta que los cambios tengan sentido, dentro del trasfondo y la personalidad del ejército. No me convence eso de "tal unidad es debil y hay que mejorarla"... porque no todas las unidades tienen que ser buenas por fuerza. Lo importante es que todos los castillos sean buenos, y si uno es peor, ya buscaremos la forma de que sea mejor, que no tiene porque ser mejorar a su bicho más debil. A lo mejor puede seguir siendo debil y crecer más, o puede seguir siendo debil pero mejoramos a otro bicho que ya era fuerte, para que lo sea más, y el conjunto del castillo gane potencial...
Todo esto es muy complicado y más cuando yo no tengo suficiente experiencia en multijugador. Ni siquiera se como suele arrancar la partida cada castillo... tal vez no soy la más indicada para hacer este mod. En todo caso lo que necesito son muchas más opiniones y análisis rigurosos y justificados sobre porque un castillo es peor, en que tipo de mapas no tiene nada que rascar, y como podemos hacer que todos los castillos sean más o menos iguales en todos los tipos de mapas posibles.
Registrado: Jun 09, 2004 Mensajes: 1201 Ubicación: Tarifa (Cádiz)
Publicado: 06 May, 2005 8:56 PMAsunto:
Elune escribió:
Lo que tu quieres es imposible[...]puestos a elegir yo prefiero el multijugador, que la idea del mod es esa, no es un mod para equilibrar las campañas
OK, xo mi opinión es distinta. Contando con nuestro héroe-descaro, Namerutan, en nuestras filas nada es imposible, ya lo verás . Si es preciso t ayudaremos en verano a hacer pruebas . Por ahora vayamos paso a paso, sigue por donde vas y luego ya veremos si podemos conseguir algo guapo .
Cita:
(que por cierto me parecen aburridísimas).
Súbeles la dificultad, verás que guay .
Cita:
P.D. Ains como me gustaría que todo el mundo opinara en este hilo aunque fueran chorradas sin sentido. Al menos a veces dan inspiración a ideas más razonables y la mar de guapas...
Trankila, lo q pasa es q somos pocos, y menos aún los q estamos activos en los Foros, xo tú esperate a q se vaya avanzando en el Heroes V y q la Web vaya cogiendo algo d nombre debido a nuestros proyectos.
Cita:
Hay varios problemas para hacer un mod de equilibrio:
El primero es que este juego tiene demasiados factores aleatorios...
Por supuesto, no va a ser todo d color d rosa. El primer factor no cuenta, obviamente xq es parte del juego, otra cosa es q podamos ayudar a q esa aleatoriedad no sea tan determinante.
Cita:
El segundo es que pareceis tan acostumbrados a los desequilibrios que tomais como algo natural que tengan que haber castillos mejores que otros!
En la práctica es casi imposible hacerlos totalmente ='s, es +, mejor q no lo sean. Otra cosa es q todos sean competitivos, cosa q ocurre más o menos xo no siempre, x ej con la Fortaleza o el Infierno, y en cierto sentido con el Bastión.
Cita:
El tercero es que muchos interpretan equilibrar como quitar todas las carencias y puntos debiles de los castillos y eso no es![...]Un ejemplo tipico es el del tema de los ciclopes y los lobos...
De acuerdo, pero creo q, al menos en lo q a mí respecta, he ido cediendo poco a poco y proponiéndo distintas alternativas. Otra cosa tb es q tp hay derecho a dejar ciudades vendidas, como es el caso del Bastión, lo único q trato d decir es q necesita un pequeño empujón q compense las bajas q pueda sufrir al ppio d las partidas al tener unas unidades de bajo nivel tan malas, como por ejemplo hacer q el crecimiento de los Lobos aumente en 4 cuando los Comedores de Tropas se hayan construído (algo parecido a los Breeding Pens del H4, xo sólo con las unidades de los 2 primeros niveles), y quizás quitarle a los Orcos lo d la penalización por melé, lo cual queda lógico. Incluso tb sería algo "lógico" incrementar el crecimiento d estos últimos en 2 al hacer los Comedores d Tropas, ya q los Orcos son algo malos (sólo tiran una vez) y sus unidades "protectoras" no es q sean xa tirar Cohetes en Defensa, no obstante, sólo con lo del crecimiento los Lobos y lo de quitarle la pena por melé lo vería bien. Lo del cómo hacer eso, dejánoslo a nosotros, seguro q Namerutan se saca un as de la manga o saca un conejo d su sombrero y nos sorprende a todos .
Con respecto a los Cíclopes, tp creo q sea una barbaridad bajar un poco el cristal de la primera etapa de la construcción de la morada, quizás haciéndolo d una forma seriada en 15 d cristales al ppio (ya q la propuesta d 10 no t gusta nada ), xa q siga siendo d cajón ir a por los Behemoths, y 5 cristales más en la mejora (en la q no se pide Cristal y queda algo contradictorio), xq vamos, 20 Cristales m parece una auténtica brutalidad.
Cita:
A lo mejor puede seguir siendo debil y crecer más, o puede seguir siendo debil pero mejoramos a otro bicho que ya era fuerte, para que lo sea más, y el conjunto del castillo gane potencial...
Eso es de las primeras cosas q propuse y cayeron en saco roto o fueron ignoradas.
Cita:
Todo esto es muy complicado y más cuando yo no tengo suficiente experiencia en multijugador. Ni siquiera se como suele arrancar la partida cada castillo...tal vez no soy la más indicada para hacer este mod.
Lo de la experiencia en multijugador no es problema, sólo ponte un poco y ya está, d todas formas cuentas con la nuestra, otra cosa es q no confíes en ella .
En cuanto a lo subrayado, para eso tienes a tu disposición unas estrategias que no están nada mal y que costó bastante traducir y desbrozar ¿las has visto?
En lo referente a lo puesto en negritas, tp es eso, Elune. Para cualquier proyecto que estamos llevando a cabo aquí en La Torre sólo hace falta tener muchas ganas, ser constante, paciente, y tener a Namerutan al lao. Creo q tú lo tienes todo excepto la paciencia, te aconsejo por experiencia propia q t tomes la cosa con calma y avances poco a poco sin importarte lo q tardes, es mejor poco bien hecho q un montón d cosas sueltas y sin compacidad. Ad+, como ya he dicho, si la cosa marcha bien y se estima oportuno, este verano contarás con ayuda.
Cita:
En todo caso lo que necesito son muchas más opiniones y análisis rigurosos y justificados sobre porque un castillo es peor, en que tipo de mapas no tiene nada que rascar, y como podemos hacer que todos los castillos sean más o menos iguales en todos los tipos de mapas posibles.
Hombre, en todos los tipos d mapa posibles será complicao, xo no imposible si tocamos poco la cosa. Pero vamos, si el enfoque es multiplayer, en mi opinión, los mejores mapas son en los q hay bastante contacto y varias vias d acceso, con una CPU activa (aunq haya q darle ventaja) q haga la puñeta y en el q los recursos sean los justos. Vamos, lo q se ha venido viendo en el H1 y el H2, en el H3 se desbarró algo la cosa con los recursos.
¡Un saludo! _________________ www.rae.es / ¡Más de mil mensajes!
Bueno, el tema del bastión ha sido arreglado analizandolo individualmente en otro hilo. Voy a poner una lista de lo que sería la beta tal como están las cosas...
General
- Armageddon pasa a ser un hechizo de nivel 5.
- Sacrificio pasa a ser un hechizo de nivel 4.
- Los hechizos Puerta dimensional, Portal a ciudad, Volar y Caminar por el agua quedan eliminados.
Castillo
- Ángeles: La velocidad baja de 12 a 11.
- Ángeles: Los puntos de vida bajan de 200 a 180.
- Arcángeles: La velocidad baja de 17 a 16.
Infierno
- Gogs: La velocidad sube de 4 a 5.
- Magogs: La velocidad sube de 6 a 7.
- Señores de los abismos: Los puntos de vida suben de 45 a 50.
- Diablos: La velocidad sube de 11 a 12.
- Archidiablos: La velocidad sube de 16 a 17.
Fortaleza
- Merodeadores Gnoll: La velocidad sube de 5 a 6.
- Guerreros Lagarto: La velocidad sube de 5 a 6.
- Wyverns: Los puntos de vida suben de 70 a 80.
- Monarcas Wyvern: Los puntos de vida suben de 70 a 80.
Conflujo
- Fénixes y Aves de fuego: Su crecimiento base baja de 2 a 1 (de 4 a 2 con castillo).
- Aves de fuego: Su coste sube de 1500 a 2000.
- Fénixes: Su coste sube de 2000 y 1 de mercurio a 3000 y 1 de mercurio.
Necropolis
- Guerreros Esqueleto: La defensa baja de 6 a 5.
- Esqueletos y Guerreros Esqueleto: Los puntos de vida bajan de 6 a 5.
- Apariciones y Espectros: Pierden la habilidad de regeneración.
- Apariciones y Espectros: Ganan la habilidad de debilitar.
- Señores de los Vampiros: El coste sube de 500 a 600.
- Dragones Fantasma: Ganan la habilidad de regeneración.
Torre
- Genios Maestros: El daño pasa de 13-16 a 14-18.
Bastión
- Jinetes e Incursores Lupinos: La población base crece en 2.
- Orcos: Ganan la habilidad de "sin pena por melé".
- Fuerte Ogro: Su coste de madera baja de 20 a 15.
- Nido de los Riscos: Su coste de madera sube de 0 a 5.
- Cueva del Cíclope: Su coste de cristal baja de 20 a 10.
- Cueva del Cíclope mejorada: Su coste de cristal sube de 0 a 10.
Registrado: Jun 13, 2004 Mensajes: 853 Ubicación: En el cuarto oscuro de la fuerza xD
Publicado: 08 May, 2005 7:16 AMAsunto:
Elune, no le kites a los eskeletos 1 punto de vida por dios... antes haz la prueba q te dije de hacer un combate con 1000 guerreros eskeletos normales, y luego otro combate igual pero con el anillo +1 a la vida.
Solo tienes q coger ese resultado y volverlo del revés para llegar a ciertas conclusiones.
PD: Ahora viene cuando Elune ignora mi mensaje como ha venido haciendo ultimamente xD .
Registrado: Nov 28, 2004 Mensajes: 359 Ubicación: Cádiz
Publicado: 08 May, 2005 1:51 PMAsunto:
Lepastur escribió:
Por cierto ¡Arréglame el MicroMachines!
A Nam ya le he "arreglao" su Incubation. "El Dios" a veces también se equivoca de forma estupida _________________ El valiente lo es hasta que el cobarde quiera.
Registrado: Jun 09, 2004 Mensajes: 1201 Ubicación: Tarifa (Cádiz)
Publicado: 08 May, 2005 3:05 PMAsunto:
Por cierto, ya he arreglao yo el Micromachines y logré poner el Gauntlet. Ahora sólo m falta probar a poner el Football Glory y el Blood Money, el cual m pide 640K d memoria base libres ¿cómo puedo conseguir eso con un disco d arranque? _________________ www.rae.es / ¡Más de mil mensajes!
Registrado: Mar 14, 2005 Mensajes: 11 Ubicación: Torrejón de Ardoz
Publicado: 09 May, 2005 6:58 PMAsunto:
Cita:
Quieres que el conflujo siga siendo el castillo más poderoso en las campañas pero quieres que esté equilibrado con el resto en multijugador. Hay que prescindir de una de las dos cosas
Este problema se puede solucionar en el Wog ya que una de sus opciones es cambiar las criaturas del conflujo. A mi personalmente no me gustan las criaturas que han puesto pero se pueden modificar con el ERM para hacer un castillo equilibrado. De esta forma si no elijes la opcion juegas con el conflujo de los elementales y si la seleccionas juegas con el de las criaturas nuevas.
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