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Mi segunda derrota online - Consejos sobre veto de hechizos
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Autor Mensaje
Vitirr
Ave Roc


Registrado: Jun 14, 2004
Mensajes: 548

MensajePublicado: 12 Jul, 2004 9:54 PM    Asunto: Responder citando

Adicto20 escribió:

Y si, se pasaron con el conjuro de puerta dimensional, pero yo no veo a conjuros como Portal de ciudad tan determinantes como para incluirlos en el mismo lote; ya q este conjuro si no se tiene "avanzado en magia terrestre" aparecerás en el castillo más cercano y te puedes ekivocar al lanzarlo estando más cerca de otro al q no kieres ir y cagarla pero bien.


Lo nuestro es disentir tongue . ¿Pero tú dónde vas por la vida sin avanzado en magia terresre hombre de dios?. En serio, es cierto que tiene ese requisito, pero conseguir magia terrestre experto es un objetivo de la partida en sí mismo, (lentitud, piel de piedra, escudo, animar no muertos, resurrección, portal a la ciudad, implosión), y harás lo posible e imposible por conseguirlo con lo que antes o después lo consigues y puedes usar portal a la ciudad de forma masiva.
Y otra cosa, si no tienes magia de aire el número de veces que puedes usar puerta dimensional también está bastante limitado, y además cuesta más. Y las distancias abismales que puedes cubrir con portal a la ciudad difícilmente se pueden conseguir con puerta dimensional, sobre todo teniendo en cuenta que puedes usarlo un montón de veces por turno, (si ya tienes un mana vortex por ahí ni te cuento).

Y sobre lo del azar y demás. Para mí estos hechizos son TAN decisivos que casi que prefiero echar el cupón que jugar un mp con ellos porque si uno consige portal a la ciudad y el otro no es casi perder la partida.



Por cierto otra cosa ya en general. El hechizo de andar por el agua me parece igualmente desequilibrante en mapas con partes de agua, (por ejemplo Loss of Innocence del Armageddon's Blade), y puede llegar a ser incluso más decisivo que estos otros hechizos.

Lo del Armageddon pues no sé, me parece hilar ya muy fino porque para usar ese hechizo a lo bestia necesitas un héroe con bastante spell power y un buen grupo de unidades inmunes al fuego, (warlocks y dragones negros es lo más habitual). El caso es que sí que en ese caso puede ser devastador, pero hace falta mucha preparación y algo de riesgo con lo que tampoco lo descalificaría como estrategia.

Ah y otra cosa que está prohibido en los mp con mis colegas son los héroes con especialidad de logística. Es demasiado que un héroe tenga de inicio logística y encima la mejore al subir niveles. Te puedes patear medio mapa en un turno con un héroe así.
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Lepastur
Torneo Edición I - 3º
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Registrado: Jun 09, 2004
Mensajes: 1201
Ubicación: Tarifa (Cádiz)

MensajePublicado: 13 Jul, 2004 1:17 AM    Asunto: Responder citando

Como casi siempre, coincido con Vit worthy worthy worthy . Lo de la magia terrestre es algo básico AD.
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ADICTO20
Naga


Registrado: Jun 13, 2004
Mensajes: 853
Ubicación: En el cuarto oscuro de la fuerza xD

MensajePublicado: 13 Jul, 2004 1:53 AM    Asunto: Responder citando

Lepastur escribió:
Lo de la magia terrestre es algo básico AD.


POR SUPUESTO, y mas aún para alguien como yo q siempre se coge a los muertos wink .

Solo digo q no siempre vas a poder tener el lujo de la magia de la tierra avanzado si tu heroe no es mago o si la partida no es muy larga, solo eso.


Si miramos desde un punto de vista tan estricto el tema de las magias "overpower", tambien podríamos incluir incluso Clone (en experto puedes clonar unidades de nivel 7), Implosion (No hace falta comentar el daño que puede llegar a hacer), Chain-Lightin (Puede diezmar a un ejercito bastante bueno con dos golpes de esto) y otras muchas como invocar elemental aire/tierra/agua/fuego, beserker o sacrificio (con esta última en experto matas a 150 imps y te reviven perfectamente 13 archidiablos)

En definitiva: Casi todas las magias en experto son mortales de necesidad...
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